Sistema de blogs Diarium
Universidad de Salamanca
ExperimenTRADO
Portal de prácticas experimentales de Traducción y Documentación
 
Facultad6

Jugar en la BU (Biblioteca Universitaria)

Traducción: MABEL RÍOS HERNÁNDEZ (2016)

(Chaimbault, Thomas (2014) “Jouer à la BU“. Vagabondages)

Últimamente se oye hablar  menos de entretenimientos y de juegos formativos en bibliotecas. Sin embargo, se trata de un tema que no ha dejado de cautivar a los compañeros estos últimos años: se podría citar la salida de Médiathème, relacionada con este tema, la primavera pasada, y las recientes jornadas de estudio acerca del juego en las bibliotecas en 2013, o aquellas organizadas por les alumnos conservadores del Enssib (Escuela nacional superior de ciencias de la información y de bibliotecas de Francia), en 2012.

Muchas bibliotecas públicas se han apoderado de juegos (como la ludo-mediateca  de Fosses en el Valle del Oise) y de videojuegos, aunque esto resulta menos frecuente en el caso de las bibliotecas universitarias.

 

Sin embargo, se han desarrollado muchas reflexiones acerca de estos recursos. Y se encuentra, buscando rápidamente, literatura profesional, principalmente anglosajona. Por lo tanto, en la BU, el juego puede ocupar su lugar.

  1. Como colección

En primer lugar, para responder a las necesidades de estudio hasta que existan cursos relacionados con este ámbito. De esta manera, se responde a las necesidades documentales de los estudiantes y los investigadores. Por ejemplo, fue el caso en marzo de 2013 hasta que la BU de Letras de la Universidad de Lorena en Nancy, acogió una exposición acerca del juego, presentándolo como un objeto de estudio digno de interés universitario. El conjunto entra en el marco del segundo año del Máster en ciencias cognitivas o como curso acerca de «game design y serious game» que se centraba en los aspectos de la concepción de un videojuego.

Igualmente, bajo este punto de vista, la biblioteca de la Universidad  de Illinois en Urbana-Champaign ofrece videojuegos desde el año 2006, entre otras cosas. «We are looking to support student interests, curricular and teaching needs, as well as the research of many scholars on campus» (Estamos tratando de apoyar los intereses de los estudiantes, sus necesidades curriculares y docentes, así como  las investigaciones de muchos alumnos del campus). Esta biblioteca recoge y presta juegos, y, con ellos, las consolas.

Naturalmente, supongo que en la ESPÉ (Escuela Superior del profesorado y la educación) probablemente se trabajará este tema, pero desconozco si proponen algo a los futuros docentes.

Pero entendámonos bien, esto no concierne únicamente a las enseñanzas relacionadas con el universo video-lúdico como tal: aunque la facultad de derecho virtual de Lyon 3 (desgraciadamente a media asta desde la defunción de Gérard Delabre en verano de 2014) invierte en los universos virtuales, no se trata tanto de estudiar los videojuegos o los universos virtuales, sino de experimentar nuevas modalidades de docencia a distancia, nuevas modalidades tutoriales. ¿Cómo desde entonces acompaña la biblioteca estas modalidades experimentales?

  1. Como modo de socialización

En su entrada «La place du jeu en bibliothèque universitaire» (El lugar que ocupa el juego en una biblioteca universitaria), Vicky Gagnon-Moutzouris evoca eso que ella califica como un rol de marketing para atraer a los estudiantes, que ejemplifica a través de la organización del otro lado del Atlántico «gaming night» o como torneo de consolas de juego. Ella pretende subrayar la importancia de estas actividades puntuales que reorientan los establecimientos en su papel social. No obstante, la organización de estos eventos es menos frecuente en Francia a pesar de que algunos universitarios propongan eventos más o menos festivos que dinamicen la BU (pienso principalmente en el festival de Ciencias y mangaen el SCD de Lyon 1, pero no me parece que hayan organizado el tiempo de juego entre las diversas actividades propuestas).

Igualmente sucedió en el caso de las bibliotecas de la Universidad Pierre y Marie Curieque, con motivo del 13º salón de Cultura y juegos matemáticos en 2012, anunciaron una visita que se trataba de un juego de pistas en sus distintos espacios, así como animaciones que permitían (re)descubrir los juegos siguientes: juegos de damas, ajedrez y go, el cubo de rubik y otros rompecabezas.

Finalmente, dejo de lado los juegos para fomentar la inscripción en este tipo de concursos o tómbolas (por ejemplo SCD Valenciennes en 2011), tan prestigioso dado el precio.

 

Sin embargo, en lo que no estoy completamente de acuerdo, es en que me parece que no hay ninguna razón para limitar los juegos a estos únicos eventos temporales. Se debería poder llegar más lejos y adquirir estos últimos en la BU justo con el mismo título que los mangas: con los fondos en calma.

Bajo esta visión de socialización, podríamos añadir las actividades de exploración y otros juegos de pistas que proponen una vez más nuestros colegas americanos (cf. infra). No tengo conocimiento de ejemplos franceses; puede que, a excepción del que propone la Biblioteca Nacional de Francia, que en sus visitas temáticas evoca juegos de pistas y  de rol. Pero en este caso se trata de hacer un llamamiento al público joven.

Estos juegos son una parte plena de la ludificación (o gamificación) del espacio tanto físico como digital. En Montreal, encontramos una idea para el desbloqueo de placas en el mismo interfaz de la nueva Arène des jeux, en efecto, más bien en un marco de biblioteca territorial: el uso intensivo de la página permite el desbloqueo de los puntos y el acceso a funciones exclusivas.

 

Esto es también lo que propone una sociedad inglesa como Library game, siempre bajo esta lógica de ludificación. Esta página propone, vía un simple API, recoger las interacciones de los visitantes (así como los préstamos de obras y los comentarios en la página, notas de las actividades, etc.) y hacerles ganar puntos a través de este método para darles acceso a un contenido específico o de funciones más importantes. Se trata de una respuesta a la problemática del compromiso y la participación de los usuarios (ya saben, el famoso 90-9-1).
DURE

 

  1. Como herramienta de aprendizaje

El juego, como herramienta de aprendizaje, posee un potencial educativo importante, como explica Thierry Robert en la gamificación de la educación y de la literalidad en 2012. De hecho, los bibliotecarios comenzaron a interesarse por el potencial educativo de los juegos, algunos en las bibliotecas municipales pero también se ve emerger iniciativas en la BU. El objetivo consiste en devolver la adquisición de competencias más sencillas por ser más lúdicas, pero también colocarse en el universo de referencia de los estudiantes que han crecido y jugado con videoconsolas , ordenadores y, de aquí en adelante, con sus teléfonos móviles.

En 2012, en un artículo que apareció en la revista Reference Services Review titulado «Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices» (Juegos digitales en bibliotecas académicas: análisis de los juegos y prácticas sugeridas), Mary J. Snyder Broussard de Lycoming College hace una lista de unos once juegos empleados en las bibliotecas universitarias americanas. Las iniciativas tratan, sobre todo, de la adquisición de competencias de la información y la búsqueda documental.

Pueden ver que este tipo de juegos en línea ha causado furor…

A) Los juegos de preguntas

El más simple: juegos basados en preguntas simples y respuestas al estilo del juego de la oca o más bien que el trivial pursuite.

JUEGO

 

B) Juegos de aventura en los que el jugador encarna a un personaje (juegos de rol)

En este caso se trata de un juego con mucho texto donde el jugador, que es el personaje principal, resuelve enigmas y explora nuevas regiones.

  • Library adventure game (Appalachian State University Library, 2008) pide que el jugador lleve a cabo una búsqueda poniéndose en el lugar de las mujeres en los medios, así tienen la ocasión de descubrir las bases sobre las cuales realizar búsquedas en función del tipo de documento que busque.
  • Bioactive, (Universidad de Florida, 2008) transforma al jugador en detective que descubre a un investigador muerto en su laboratorio. Finalmente, el conjunto es muy estático y poco visible así que debe hacer click sobre las imágenes.
  • Gaming against Plagiarism, es un juego muy bien hecho, propuesto también por la Universidad de Florida, cuya intención es identificar las falsificaciones y las fabricaciones de datos o de plagios poniéndose en situación.
  • LibraryCraft (Utah Valley University, 2011), llevando un traje de caballero con armadura o de joven dama, se hacen investigaciones a través de recursos y  catálogos para así vencer a un dragón.
  • It’s Alive (Lycoming college, 2011) transforma a un loco que debe responder a preguntas acerca del plagio, las citas, la investigación en biología para reunirse con un monstruo como Frankenstein.
  • Planet in Peril (Pennsylvania State, 2011) también habla acerca del plagio con motivo del reencuentro con unos extraterrestres en un campus.
  • Quarantined (Arizona State University, 2008) le hace investigar en un campus afectado por una epidemia. Utilizando sus competencias de búsqueda de la información, debe encontrar las causas de esta enfermedad y un medio para sanarla. Novedad: si no encuentra el remedio en menos de 30 minutos, su personaje contrae la enfermedad y muere.

 

  • Order in the library (University of Texas) también se evoca Benevolent Blue (Université de Calgary, 2008), un juego que aspira a combinar FPS (tiro a la primera persona) y búsqueda documental, pero no se puede acceder a este último desde 2010.

CRAFT

 

C) Pequeños juegos

A menudo basados en conceptos simples (ordenar y encontrar), tienen objetivos simples y fáciles de asimilar.

  • Goblin Threat (Lycoming College, 2008): se deben encontrar y hacer click sobre todos los goblins que aparecen en la pantalla, lo que desencadena la aparición de una pregunta de búsqueda de la información para hacer desaparecer el gobelino.
  • Nightmare on Vine Street [vidéo] (University of Tennessee at Chattanooga, 2010): en este caso, el jugador está atrapado por la noche en la biblioteca donde debe vencer a los zombies para escapar. Un tipo de escape game a partir de fotos de la auténtica biblioteca (y de bibliotecarios caracterizados como zombies).
  • Head Hunt (Ohio State University, 2008) es un conjunto de pequeños juegos que permiten a un joven estudiante encontrar su cabeza entre los recursos de la biblioteca.
  • Doing Research: An Introduction to the Concepts of Online Searching(University of Illinois) principalmente se presenta como un tutorial en flash que explica las bases de una búsqueda de información. Por ejemplo, para los operadores de Boole, pide que se coloque en uno u otro círculo los animales que correspondan a los criterios seleccionados.
  • Library Arcade (Carnegie Mellon, 2008) reagrupa dos pequeños juegos: Within Range, que pide organizar rápidamente los libros según la clasificación de la biblioteca del Congreso antes de que se termine el tiempo y I’ll get it, que es un pequeño juego muy simpático donde se debe ayudar a los estudiantes en sus búsquedas de información: debe ver, examinar el catálogo y, en función de la pregunta, ir a buscar las fuentes que guíen hasta el final.

VINE

 

D) Juegos que mezclan lo físico y lo virtual

Algunos juegos mezclan elementos reales con elementos en línea, no tanto como Nightmare in Vine Street donde el jugador evoluciona en la verdadera biblioteca y se encuentra con los bibliotecarios reales caracterizados. Se trata principalmente de pedir a los jugadores que realicen una parte de sus búsquedas en secciones físicas y, otra parte de ellas en línea.

  • Blood in the Stacks (Trinity University, 2008): es un tipo de búsqueda del tesoro donde deben resolverse unos enigmas. Los estudiantes deben averiguar, de entre los bibliotecarios, quién ha robado un artefacto egipcio. También se puede jugar a este juego en la biblioteca física.
  • Secret Agents in the Library (Lycoming College, 2010): los estudiantes juegan en el papel de agentes secretos que deben evitar que un intruso acceda a la biblioteca. Para ello, deben responder a unas preguntas a partir de los recursos, tanto en línea como físicos.

LYCOMING

 

E) Juegos de realidad paralela

Estos juegos se desarrollan en tiempo real y se ven directamente afectados por las decisiones de los jugadores.

  • El artículo habla de Project Velius (Alabama University, 2008) pero los enlaces en línea no llevan a ninguna parte.
  • En cambio, la biblioteca del INSA de Lyon, Doc’Insa, estableció un juego de realidad paralela en la primavera de 2013, entre febrero y abril, en torno a un robo de documentos con tres tiempos importantes: la creación de un contexto de incertidumbre en la biblioteca (y anuncios en las redes sociales), resolución de enigmas con su página asignada, poniendo en escena los servicios de la biblioteca, con una noche específica en los locales para rodear todo de grandeza.

INSA

 

  • Un último ejemplo, que puede ser una puesta en escena de la Universiad de Florida, se explica en el artículo de Margeaux Johnson, Amy Buhler y Chris Hilman en Journal of Library innovation (2010): The Library is Undead: Information Seeking During the Zombie Apocalypse. (La biblioteca no está muerta: búsqueda de información durante el apocalipsis zombie). Se trataba de poner a los estudiantes en situación de búsqueda para escapar de los bibliotecarios y de otros estudiantes caracterizados de zombies. El juego dura una semana, con un solo zombie en el momento del inicio. Fue una hecatombe. Este juego, Humans vs Zombie (HvZ), no fue inventado por la Universidad de Florida, sino por el Goucher College en 2005 y, desde entonces, se ha jugado en más de 650 universidades en todo el mundo. Existe uno que tiene lugar en este momento del mismo modo en la Appalachian State University.

F) Los juegos sociales
La siguiente categoría de juegos hace referencia a lo que Mary J. Snyder Broussard llama juegos sociales. Se trata de juegos que utilizan las tecnologías sociales para hacer jugar de manera conjunta (en colaboración o en competición) a un gran número de jugadores.

 

 

  • BiblioBouts (University of Michigan, 2010) es un juego que quiere transformar la actividad (solitaria) de búsqueda de la información en una experiencia social, tal y como explican sus diseñadores. La experiencia duró cuatro años, desde 2008 hasta 2012. El juego consistía en hacer buscar recursos de calidad acerca de un tema dado por los estudiantes, que seguidamente importarían estas fuentes a Zotero y las evaluarían. Después, los estudiantes votaban entre ellos y, en función de esto, ganaban puntos y desbloqueaban placas, evaluando y comentando los artículos de sus compañeros. Al final del juego, los estudiantes regresaban con una lista de fuentes validadas por sus trabajos de fin de año.

BOUTS

 

G) Juegos en terminales móviles

Por supuesto, con la imposición de los terminales móviles, las bibliotecas también se han interesado por este tipo de soportes para llegar a los estudiantes. Se trata de beneficiarse de las posibilidades específicas propuestas por los terminales: una cámara de fotos que pueda fotografiar los Códigos QR, un acelerómetro que analice los movimientos de la máquina, geolocalización, etc.

Esto hace recordar la idea del juego de Paris Comic Street, propuesta por la Ciudad de la Arquitectura durante la exposición «Archi & BD, la ville dessinée». También citamos:

  • NCSU Libraries Mobile Scavenger Hunt : una visita a la biblioteca bajo la forma de la búsqueda de tesoros: la biblioteca presta iPod touch a los estudiantes, así se les permite responder a un cuestionario en línea y enviar sus respuestas a través de Evernote (simple presentación de la herramienta). Los equipos ganan puntos y el mejor de ellos, un premio.
  • Nos hallamos ante el mismo principio que con Lyco Map Game, donde a los estudiantes se les propone tomar fotos específicas del entorno del campus universitario para familiarizarlos con el lugar.

Efectivamente, la mayoría son juegos americanos, probablemente porque son éstos los que se encuentran de manera más fácil en línea dado que hacen recordar el propósito de los artículos en periódicos profesionales. Me parece muy paradójico que nos documentemos poco acerca de lo que hacemos y estoy seguro de que se desarrollan muchas iniciativas por toda Francia.

 

Política de privacidad
Studii Salmantini. Campus de excelencia internacional