Día 24/03/2021
La clase de la última sesión ha sido una charla impartida por el profesor Juan Antonio Vicente del colegio San Estanislao de Kostka. Toda la charla ha sido de gran interés y utilidad, ya que se nos han presentado múltiples herramientas que podemos emplear en nuestra docencia, así como el proceso para poder implementar el trabajo cooperativo en el aula y otras ideas para mantener al alumno motivado y fomentar el aprendizaje autónomo. Debido a la gran cantidad de información presentada, se quiere intentar mostrar los aspectos más destacados abordados durante la charla.
En cuanto a la estructura de esta entrada: en primer lugar, se comparte la reflexión inicial del profesor, se continua con la presentación del trabajo cooperativo, seguido de la gamificación, luego se comparten otras ideas y, por último, hay una pequeña conclusión.
Reflexión inicial
En primer lugar, la sesión ha comenzado con una bonita reflexión acerca de cómo educar. Hay que intentar educar en profundidad, sentido y comunidad. Esto es, conseguir que el alumno sea capaz de ir más allá de conocimientos superficiales, que pueda interaccionar con lo que mostramos, que sea capaz de dotar de sentido los conocimientos y adquirir una capacidad crítica con el mundo que les rodea. Además, se enfatiza la importancia de aprender en conjunto, de conocer al otro y del contacto, de poder mostrarles lo que hay más allá de su universo.
Aprendizaje cooperativo
A continuación, se nos ha presentado el aprendizaje cooperativo y cómo llevarlo a cabo.
Para ello debemos:
- Organizar grupos. Los alumnos se distribuyen de manera que los grupos sean equilibrados. Estos estarán compuestos por 4 alumnos y se establecen dos parejas de hombro:
- En la primera pareja, hay un alumno con alta y otro con baja capacidades de ayuda.
- En la segunda, un alumno con media-alta y otro con media-baja capacidades de ayuda.
- Asignar roles a cada miembro del equipo. Estos incluyen:
- Portavoz.
- Secretario.
- Supervisor.
- Coordinador.
- Dejar claras las normas. Entre ellas podemos destacar el hecho tanto de pedir ayuda cuando haga falta a los miembros del grupo, como de ofrecerla y darla cuando así se requiere. Uno de los puntos fuertes del aprendizaje cooperativo es el hecho de que se aprende más enseñando.
- Mostrar los modos de trabajo al alumno:
- Asamblea: se escucha y se interacciona con toda la clase.
- Individual: en silencio, se trabaja de manera individual. En caso de dudas, en este caso se pregunta al profesor.
- Equipo: se trabaja con el equipo y los alumnos se aseguran de que todos los miembros han acabado y entendido la tarea.
- Pareja: avanzar juntos y ayudar dando pistas, no la solución.
- Exposición: el profesor explica y los alumnos atienden, no se hacen otras cosas.
Para implementar una sesión de aprendizaje cooperativo se propone el siguiente esquema en el que se divide la sesión en 4 partes:
Por tanto, dividiendo la clase en estos 4 momentos, puede llevarse a cabo una clase de aprendizaje cooperativo. Algunas herramientas útiles de apoyo son Quizizz, Socrative, Plickers y Kahoot para la elaboración de pequeñas pruebas que se pueden realizar tanto al inicio para activar sus conocimientos o comprobar que han realizado las tareas, como al final para comprobar que han comprendido y seguido todo lo que se haya trabajado. Además, otras aplicaciones útiles para gestionar el aula son Classroom Screen, interfaz con múltiples funcionalidades, entre ellas cronómetro o herramienta de control de ruido. Para este mismo propósito, también puede emplearse Zero noise classroom.
Gamificación
En esta sección, se ha presentado el Desafío SEK 2018-2019. Este desafío se llevó a cabo para todos los niveles del colegio y en todas las disciplinas, por lo que se considera un trabajo gamificado vertical interdisciplinar.
Se proponían unos retos cada mes, se elaboraban rankings públicos de los equipos y, además, había una compensación académica para los ganadores.
Como hilo conductor del juego, se usaba el espacio interestelar y una tripulación. Para su implementación, se servían del espacio de Moodle y lo integraban con Genially. Además, usaron otras herramientas como Google Classroom, Popplet, Cerebriti y Class dojo.
En cuanto a las actividades, por citar alguna, la actividad de observación del entorno de la ciudad y realizar una foto de denuncia junto con una propuesta de mejora o la actividad para descubrir a mujeres salmantinas en distintos ámbitos, desde arte hasta cine.
Por tanto, por medio de esta gamificación, se implicó a la escuela en múltiples niveles y disciplinas, consiguiendo motivarle, que se divierta, colabore con sus compañeros y, al mismo tiempo, aprenda.
Otros
Por último, se presentan brevemente otras ideas de utilidad para llevar a cabo y conseguir mantener motivado al alumnado, despertar su interés y que aprenda. Todas llevadas a cabo por medio del aprendizaje autónomo, pero siempre guiado y con una retroalimentación continuada por parte del profesorado gracias al uso de múltiples herramientas. Entre estas ideas se encuentran:
- Podcast: los estudiantes graban un podcast donde hablan sobre un determinado tema, y cuyo guion ha sido elaborado de manera colaborativa. Para la implementación, puede emplearse Audacity.
- Debates: se genera un tema y por medio de la plataforma Kialo, los alumnos comparten en la red los puntos a favor y en contra de ese tema. Posteriormente, el debate se realiza de manera presencial en el aula, pero conociendo ya los argumentos que se han expuesto en Kialo.
- Huerto escolar: gracias a la colaboración con la Red de Huertos Escolares Comunitarios de la Universidad de Salamanca (HecoUSAL), se lleva a cabo un proyecto de cuidado de un huerto, donde el alumnado puede aprender conceptos como la germinación.
- Flipgrid: esta aplicación permite organizar tareas, las cuales el alumnado presenta por medio de un vídeo. La aplicación permite tanto la edición del vídeo por parte del estudiante como su corrección por parte del profesor y, además, puede vincularse a Google classroom.
- Evaluación: a la hora de llevar a cabo la evaluación por competencias y estándares de aprendizaje evaluables, así como el seguimiento y registro de toda la actividad del alumnado a lo largo del curso, aplicaciones de gran utilidad y ayuda son:
- iDoceo: disponible para Apple.
- Additio: disponible para Android.
- Sm educamos: plataforma digital análoga a infoeduca.
Conclusión
En definitiva, toda la charla ha sido una experiencia maravillosa, plagada de ideas, recursos y la puesta en relieve de que es posible llevar a cabo experiencias innovadoras en el aula, como el trabajo cooperativo y la gamificación.
¡Muchas gracias por la charla, Juan Antonio!
Aún no hay comentarios.