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Experimentando en la USAL
 

Paisajes de aprendizaje, inteligencias múltiples y gamificación

 ¿Todos tenemos el mismo talento? ¿Todos somos capaces de hacer las mismas cosas?

Creo que la respuesta es clara, cada persona es diferente. Si cada persona es diferente, por qué evaluamos a todos los alumnos con el mismo criterio y bajo la misma línea. Algo estamos haciendo mal. Según la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner, la inteligencia no se resume en la capacidad de resolver problemas, sino que incluye muchas otras capacidades: la inteligencia lingüística, lógico-matemática, musical, corporal-cinestésica, espacial, naturalista, interpersonal e intrapersonal. Es decir, la inteligencia incluye tanto capacidades sociales, como resolutivas, creativas, etc. Si esto es así, ¿por qué la escuela tradicional se centra en poner problemas y exámenes a los alumnos que solamente desarrollan algunas de estas capacidades?

Los paisajes de aprendizaje buscan que los alumnos aprendan los contenidos implantando actividades que permitan desarrollar todas las capacidades de los alumnos, es decir, cada alumno podrá adquirir el contenido en aquel área que destaca más y le cuesta menos. Además de esto, los paisajes de aprendizaje tienen en cuenta la taxonomía de Bloom, es decir, desarrollar actividades que impliquen todos los niveles de aprendizaje, desde el más básico (recordar) hasta el más complejo (crear):

Taxonomía de Bloom

De esta manera, los paisajes de aprendizaje se diseñan teniendo en cuenta por un lado los niveles de aprendizaje, y por otro los distintos tipos de inteligencia, diseñando actividades que permitan desarrollar ambas capacidades al mismo tiempo:

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¿Cómo implantamos esto en el aula?

Una manera divertida de hacerlo es usar la gamificación, mediante la cual los alumnos aprenden utilizando las reglas de un juego. Por ejemplo, proponiendo actividades que desarrollen distintas inteligencias a la vez que trabajan contenidos. Una vez que superan esas actividades pueden pasar a la siguiente etapa del juego. Además, si se les premia, esto añade una motivación extrínseca que aumenta sus ganas de seguir superando pruebas y seguir aprendiendo. Esta premio puede ser algo tan sencillo como una pegatina de algo que les guste o una gominola. Pequeñas cosas consiguen grandes movimientos. Algunas actividades que hicimos en clase dentro del juego:

Inteligencia viso-espacial

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Inteligencia naturalista

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Inteligencia cinestésico-corporal

Pinche aquí:para ver vídeo

Por cada inteligencia demostrada, se recibía un premio de Rick y Morty, ya que esta era la temática conductora del juego:

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Para evaluar lo que aprendemos, al final de la clase es interesante hacer una reflexión sobre lo que hemos aprendido, cómo lo hemos aprendido, qué nos ha resultado fascinante y queremos incorporar de forma instantánea, qué incorporaremos más adelante y qué actividades consideramos que no podremos adecuar directamente, porque, para que la gamificación sea efectiva debe plantearse muy bien y quizá no seamos capaces de implantar todo lo aprendido (aunque ojalá sí).

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A modo de resumen, seamos profesores valientes y comprometidos, individualicemos por fin las clases, que seamos nosotros los que nos adaptemos a los alumnos y no ellos los que tengan que adaptarse a una metodología que no siempre les beneficia. Conocer su mundo, utilizarlo y aprovecharlo es la única manera de conseguir alumnos implicados y, en definitiva, la única vía para educarlos.

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¡FELIZ DÍA!

Fuentes consultadas:

MERCADÉ, Aleix. Los 8 tipos de inteligencia según Howard Gardner: la teoría de las inteligencias múltiples. 2019.

CALVO, Alfredo Hernando. Viaje a la escuela del siglo XXI: Así trabajan los colegios más innovadores del mundo. Fundación Telefónica, 2016.

 

acriado

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