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Universidad de Salamanca
Ana García
Ingeniera Química y futura docente
 

VISITA PROFESOR SECUNDARIA

Como una de las últimas clases para finalizar el Master para el profesorado de ESO y Bachillerato, el día de ayer nos visitó el profesor Juan Antonio Vicente, profesor de secundaria de Biología y Geología y Matemáticas en el centro San Estanislao de Kostka de Salamanca.

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Antes de comenzar a detallaros su interesante propuesta acerca de la aplicación de nuevas metodologías en sus clases, os muestro el resultado de las mismas, reflejadas en la obtención de 540 puntos en matemáticas en la evaluación de PISA, 29 más que Finlandia (país nórdico situado entre los mejores del mundo en los últimos años)  y 54 más que la media española.

El artículo de la Gaceta de Salamanca fue publicado el 19 de febrero de 2018 (para una mejor lectura del mismo os dejo en enlace para que podáis descargarlo para una mejor lectura: Mejores en Matemáticas que Finlandia).

La charla ha constado de cuatro partes:

1. Sesión cooperativa

2. Gamificación

3. Grabación de vídeos

4. Evaluación

1. SESIÓN COOPERATIVA

El aprendizaje cooperativo en el aula se trata de un tipo de aprendizaje en el que el profesor no es el único que enseña, sino que los alumnos, mediante grupos de trabajo, aprenden, enseñan y se ayudan entre ellos. Así el profesor es una herramienta más del aprendizaje, tiene la responsabilidad de enseñar a aprender.

La finalidad de esta metodología de aprendizaje es conseguir que los alumnos sean cada vez más autónomos, responsables del aprendizaje a su ritmo personal y que les sirva para ayudarse mutuamente. 

Así, mediante la cooperación, como nos relató Juan Antonio, seremos capaces de eliminar de nuestras aulas el individualismo y la competitividad entre los alumnos, dando más importancia al proceso de aprendizaje que al resultado en forma de calificación.secundaria2

Cada sesión en el aula se divide en cuatro momentos a los que está ajustado un tiempo determinado que se controla mediante la aplicación: Zero Noise Classroom, que controla el nivel de ruido y el tiempo en el aula, durante la sesión colaborativa.

- Momento 1. Activación de conocimientos previos (5-10 min)

Existen varias metodologías para conocer los conocimientos previos de los alumnos (en otros casos se realiza la corrección cooperativa de los deberes):

Lo que sé/lo que sabemos: El docente reparte un cuarto de folio a cada alumno, donde escribirán lo que saben acerca del tema propuesto, de forma individual, durante 3 minutos. A continuación, cada grupo, previamente formado por el profesor (parejas o grupos de 4), pone en común su propuesta, recogiendo las aportaciones de todos los miembros del grupo (3 minutos). Finalmente, se pone una puesta en común a la clase, resolviendo las posibles dudas entre todos (2-4 min).

Folio giratorio: Consiste en pasar un folio por cada grupo de alumnos y cada uno de ellos realiza una aportación por turnos de forma escrita a partir de una frase propuesta por el profesor. Se pasa el folio varias veces por cada alumno por si surgen ideas nuevas al leer lo que han puesto los compañeros previamente.

- Momento 2. Presentación de contenidos (15-20 min)

Durante la explicación de los nuevos contenidos por parte del docente es posible realizar una parada de 3 min, durante la que los alumnos se reúnen con su grupo para elaborar preguntas sobre lo explicado por el profesor, ya sean dudas o conceptos que ya saben, para formulárselos como pregunta a otro grupo. Con todas las preguntas resueltas, se continúa con la explicación.

- Momento 3. Profesor como guía. El alumno trabaja (15-20 min)

Existen numerosas técnicas para aplicar en este momento de la sesión: lápices al centro, técnica 1,2,4, técnica del puzzle, uno para todos, cabezas juntas numeradas…

Cabezas juntas numeradas. El profesor hace una pregunta, los alumnos la resuelven por grupos “juntando las cabezas” (cada uno de los miembros del grupo posee un número dentro del mismo). Pasados unos minutos, el docente elige uno de los números y los alumnos de cada grupo que lo tiene, dan la respuesta de su equipo.

Uno para todos. El docente propone una serie de ejercicios, que los alumnos deben de resolver en grupo. Cada uno debe trabajar sobre el primer ejercicio, consensuando la respuesta y asegurándose que todos los miembros del grupo comprenden la forma de realizarlo, (Norma: no se puede pasar al siguiente ejercicio hasta que todos hayan entendido como realizar el anterior). Una vez finalizado el tiempo, el profesor pide al azar el cuaderno de un miembro del equipo, lo corrige y le pide que explique el proceso seguido en cada ejercicio. La recompensa o calificación obtenida por ese alumno, es la misma para el resto del equipo.

- Momento 4. Revisión de los aprendido (5-10 min)

Consiste en sintetizar los contenidos tratados en la sesión, mediante técnicas que permiten conocer en pocos minutos lo aprendido por los alumnos ese día: escribir una o dos frases de los aprendido.

Al finalizar cada sesión de trabajo cooperativo, el profesor obtiene recursos evaluables que le permiten valorar el trabajo cooperativo para obtener la calificación final.

2. GAMIFICACIÓN

Al inicio de la sesión, se realiza un cuestionario a los alumnos con las aplicaciones: Socrative o Kahoot, para conocer el nivel de conocimientos previos de cada uno. Estas herramientas permiten que el estudiante participe de forma activa en el aula, promoviendo la competencia tecnológica sana y facilitando la motivación del mismo. También es posible jugar por equipos, por lo que, con la finalidad de obtener la mejor puntuación, refuerzan su aprendizaje con la ayuda de sus compañeros.secundaria3

Como ejemplo de gamificación, en el curso 2017-2018, el colegio San Estanislao de Kostka, está llevando a cabo el Desafío SEK, un juego en el que participan alumnos de la ESO, divididos en dos ligas, 1º-2º ESO y 3º-4º ESO. secundaria4

Cada equipo participante está formado por cuatro alumnos, con la finalidad de resolver las misiones que se les plantean a lo largo del curso (retos propuestos por profesores de diversidad de asignaturas). Aunque la participación de los alumnos es voluntaria, su interés y motivación por ganar el premio prevalece. 

Cada misión se presenta en la web del colegio y es realizada mediante Genially, una herramienta gratuita que permite crear contenidos interactivos. Permite apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la creación de recursos educativos como infografías, pósters, presentaciones, entre otros.

3. GRABACIÓN DE VÍDEOS

La metodología que incluye la grabación de vídeos es la ya conocida clase invertida o flipped classroom, donde los alumnos ven en casa el vídeo (de duración máxima 10 min) que les ha proporcionado el profesor (mediante herramienta de edpuzzle, explicada en una entrada anterior), para posteriormente en clase, resolver dudas (10 min) y realizar los ejercicios de aplicación, con los que normalmente los alumnos poseen mayores dificultades (40 min).

Existen otras aplicaciones como Screencast-O-Matic, que además de grabar nuestro escritorio y nuestra voz, permite grabar nuestra imagen a través de la webcam e incluirlo directamente en el video-tutorial, con lo que podemos tener mayor acercamiento a los alumnos.

4. EVALUACIÓN

La evaluación de este tipo de metodologías se realiza mediante una rúbrica (ver entrada anterior sobre la misma), que los alumnos poseen antes de realizar cualquier actividad. Esto les permite conocer los puntos que va a valorar el docente, pudiendo alcanzar la excelencia en sus trabajos.

HASTA PRONTO!

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