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Universidad de Salamanca
Robótica Educativa
Doctorado en "Formación en la Sociedad del Conocimiento"
 
Diapositiva 2

MIS PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACIÓN

Congreso Educación al Máximo

Ing. Kathia Pittí – SENACYT

 

En palabras de Papert «Programar una computadora no significa ni más ni menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario humano puedan “comprender”. Y aprender lenguajes es una de las cosas que mejor hacen los niños. Cualquier niño normal aprende a hablar. ¿Por qué no aprendería entonces a “hablar” con una computadora?» (1981, p. 18).

 

Tipos de Software de Programación

Desde luego, existen muchos Software de Programación (SP, en adelante). Por eso, para facilitar su comprensión, los hemos divido según la interfaz visual o no del software, en textuales y gráficos.

tipoLP

En los SP textuales se programa por códigos de línea. Cada código de línea debe terminar en ‘;’. Por ejemplo, para indicarle a un robot que espere un segundo se escribe “delay(1000);”. En este tipo de SP, el programador requiere pensar el código en frases, con una sintaxis y ortografía precisa. Así, si se olvida colocar el ‘;’ el programa manda un error, nos retroalimenta inmediatamente.

Para facilitar la programación, existe la posibilidad de utilizar un SP gráfico. Por lo tanto, los códigos complejos se esconden detrás de dibujos que se llaman iconos. Cuentan con una interfaz gráfica muy intuitiva, por lo que pueden ser un buen punto de partida para el aprendizaje de los conceptos básicos de la programación.

 

 

Importancias del Pensamiento Computacional: “El Software se está comiendo el Mundo”

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Otros vídeos:

 

Conceptos Claves del Pensamiento Computacional 

http://www.eduteka.org/modulos/9/284/2120/1

Traducción realizada por Eduteka del documento “New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking” escrito por Karen Brennan (kbrennan@media.mit.edu) y Mitchel Resnick (mres@media.mit.edu), MIT Media Lab.

Recursos Web para Aprender a Programar

Comunidades de Aprendizaje

Aplicaciones Web y Móviles:

Juegos de mesa:

Sitios Webs informativos:

 

Referencias:

Papert, S. (1981). Desafío a la mente. Computadoras y educación. Buenos Aires: Ediciones Galápago.

 

 

 

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