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	<title>Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso &#187; Revistas</title>
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	<description>Profesora de la Facultad de Educación. Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación</description>
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		<title>Educando entre pantallas: desafíos para docentes y familias</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2021 08:33:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anagv</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los educadores se enfrentan a nuevos desafíos en una sociedad caracterizada por la implosión de tecnologías digitales, la incertidumbre, el materialismo y el narcisismo. Nos encontramos ante nuevas generaciones que exigen una nueva forma de enseñar, son jóvenes impacientes y autodidactas, y quieren aprender de forma interactiva y dinámica. Ver un vídeo es, para muchos, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Los educadores se enfrentan a nuevos desafíos en una sociedad caracterizada por la implosión de tecnologías digitales, la incertidumbre, el materialismo y el narcisismo. Nos encontramos ante nuevas generaciones que exigen una nueva forma de enseñar, son jóvenes impacientes y autodidactas, y quieren aprender de forma interactiva y dinámica. Ver un vídeo es, para muchos, la manera más efectiva de entender un tema. Por otra parte, los problemas que han generado los rápidos cambios tecnológicos en nuestras formas de comunicarnos y acceder a la información son patentes y afectan a los jóvenes: infoxicación, falta de privacidad, inseguridad y engaño, ciberacoso, adicción, acceso a contenidos inadecuados por parte de los menores como el consumo temprano de pornografía, etc. Lo que nos lleva a preguntarnos, ¿tienen los jóvenes las competencias necesarias para utilizar estas tecnologías con seguridad y de forma apropiada?. Diversos estudios apuntan que estos problemas se deben a una falta de formación idónea para el uso de estos nuevos dispositivos y a la falta de estrategias para gestionar de forma segura y eficaz estos nuevos entornos virtuales y sin límites espaciales y temporales. Por lo tanto, los retos para los educadores se sitúan en dos líneas: 1) La enseñanza se debe beneficiar de forma positiva de los nuevos desarrollos tecnológicos para mejorar los procesos de aprendizaje, facilitando la comprensión y los conocimientos significativos para los estudiantes. 2) La educación debe procurar paliar los efectos adversos de estos nuevos entornos de comunicación y aprendizaje, así como fomentar los valores para conseguir que sean ciudadanos comprometidos con la idea de un futuro más justo y equitativo.</p>
<p>Leer el artículo completo:</p>
<p><a href="https://educa.fmleao.pt/wp-content/uploads/2021/07/Educa_6_CONFERENCES_154-161.pdf" target="_blank">https://educa.fmleao.pt/wp-content/uploads/2021/07/Educa_6_CONFERENCES_154-161.pdf</a></p>
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		<title>Robótica para desarrollar el pensamiento computacional  en Educación Infantil</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Feb 2019 20:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anagv</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Revistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Actualmente se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana, tratando de que los niños adquieran un rol activo y creativo en el uso de las tecnologías. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión del desarrollo de actividades de robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Actualmente se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana, tratando de que los niños adquieran un rol activo y creativo en el uso de las tecnologías. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión del desarrollo de actividades de robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de educación infantil. El diseño de la investigación es de tipo cuasi-experimental, con medidas pretest y postest, utilizando grupo experimental y control. La muestra la conforman 131 estudiantes del segundo ciclo de educación infantil (entre 3 y 6 años de edad) de un centro educativo español. El pensamiento computacional se mide a través de tres dimensiones: secuencias (algoritmos), correspondencia acción-instrucción y depuración. Las sesiones de intervención, así como la estructura de los retos que se utilizaron en las evaluaciones pre y postest fueron diseñadas tomando como base el programa de estudios en robótica denominado «TangibleK». La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante recursos de robótica educativa, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pre y postest en el grupo experimental son estadísticamente significativas y superiores a las presentadas en el grupo control, de modo que se concluye que los niños que realizan el programa de robótica consiguen un mayor avance en las tres dimensiones de la competencia computacional.</p>
<p>El artículo completo está accesible en:</p>
<p><a href="https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=preimpreso&amp;doi=10.3916/C59-2019-06">https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=preimpreso&amp;doi=10.3916/C59-2019-06</a></p>
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