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Universidad de Salamanca
Laura Sastre Lorenzo
Blog Didáctica de la Física y Química
 

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Archivo | 13/03/2018

Charla: Docencia en Secundaria

El profesor Juan Antonio Vicente, docente del centro San Estanislao de Kostka nos ha dado una charla muy interesante sobre cómo aplicar las nuevas metodologías docentes en el día a día de las aulas. Esta charla ha tratado sobre los tres temas que se exponen a continuación:

 

SESIÓN COOPERATIVA

Para comenzar a tratar la sesión cooperativa se plantea un acercamiento de los conocimientos previos que tenemos sobre el trabajo cooperativo, para ello utilizamos la herramienta del cuarto de folio, que consiste en entregar un cuarto de folio a cada alumno, dejar tres minutos para que este, de forma individual reflexione sobre el tema planteado, escribiendo en el cuarto de folio lo que sabe sobre el mismo. A continuación, esto se pone en común, por parejas o grupos de tres o cuatro personas durante otros tres minutos, y, finalmente, alguien de cada grupo (o de algunos grupos) expone lo que se ha puesto en común para toda la clase. Esta técnica es conocida como lo que sé, lo que sabemos. Para asegurarnos de que todos los alumnos participen de forma constructiva en la actividad, en algunas ocasiones, puede recogerse uno o varios cuartos de folio y evaluarlos (devolviéndoselos o no, a los alumnos con la evaluación). Además, para controlar los tiempos, existe una herramienta de google llamada Zero Noise Classroom que permite incluir una cuenta atrás y controla el nivel de ruido existente en el aula.

Zernoise

 

En nuestro caso planteamos lo siguiente:

  • Trabajo individual:  ¿que se sabe del trabajo cooperativo? Al utilizar la herramienta del cuarto de folio el docente se  asegura de que los alumnos hayan reflexionado sobre el tema y estén en buena disposición para empezar a trabajar
  • Trabajo común: comparativa de lo que se ha escrito individualmente en el cuarto de folio por parejas o tríos, completando las ideas iniciales que se tenían con las ideas del resto del grupo
  • Por último se hace una puesta en común de lo que sabemos, lo que se ha tratado en el grupo. Para ello, un portavoz de cada grupo explica las ideas que han planteado en el mismo.

 

Sesión cooperativa ¿que pasa desde que se entra hasta que se sale de clase?

En una sesión cooperativa, dividimos la clase en cuatro momentos:

  • Momento 1: Se determinan los conocimientos previos, el docente debe estar pendiente de lo que escriben los alumnos y de que lo que se está tratando en los grupos sea lo que se ha planteado. Para comenzar la clase se puede realizar también una corrección cooperativa de deberes, en la que los alumnos ponen en común lo que han hecho, luego se da una corrección general (por parte de los alumnos o del profesor) y se resuelven las posibles dudas que puedan surgir.
  • Técnicas que se pueden utilizar para hacerlo: lo que se lo que sabemos o folio giratorio, que consiste en que se pone una frase en un folio y se va pasando por los alumnos, así cada uno va añadiendo algo a la frase, esta debe dar varias vueltas porque puede ser que a los alumnos, viendo lo que han puesto sus compañeros se les ocurran cosas nuevas que añadir.

folio giratorio

 

  • Momento 2: se presentan los nuevos contenidos a los alumnos. Para ello se desarrolla alguna actividad (puede ser una clase magistral) pero se pueden introducir técnicas que hagan paradas cortas que permitan recapitular lo que se ha visto hasta ese momento.
  • Ejemplos de técnicas: parada de tres minutos, que consiste en que los alumnos paran y por grupos, comentan el contenido nuevo y elaboran dos o tres preguntas sobre el mismo,alguna de estas preguntas se la hacen a otro grupo que debe resolverla, una vez resuelta se continua con la clase. Otra técnica que puede usarse es el mapa mental.

mmental15

  • Momento 3: los alumnos trabajan con la nueva información (dada en el momento 2). Conviene utilizar técnicas de trabajo en equipo,para,por ejemplo,resolver problemas utilizando alguna ecuación planteada por el profesor. Este, debe ejercer de guía, monitorizando los grupos de trabajo. Es importante tener mucha flexibilidad para esto, en caso de surgir dudas o de que no se hayan interiorizado completamente los conceptos, se puede resolver el problema por parte del docente, o que se ayuden entre ellos si hay un grupo que lo entiende. Otra opción es una explicación personalizada por grupos con pizarras vileda,que permite centrarse en las dudas concretas que han surgido en ese grupo.
  • Para llevar esto a buen término existen diversas técnicas: lapices al centro, 1,2, 4, cabezas juntas numeradas, que consiste en que se plantea un problema, los alumnos, por grupos buscan la solución de este, el profesor dice un número y el alumno que tiene ese número debe resolverlo, uno para todos, puzzle

cabezas juntas numeradas

 

  • Momento 4: Es el más problemático,porque los docentes suelen estar un poco pillados de tiempo. Consiste en técnicas de 1 minuto que permiten recoger lo trabajado durante la sesión (lo que sabe el alumno al principio y al final de la sesión). en caso de disponer de más tiempo se puede hacer una ronda dentro del equipo donde cada uno cuenta con que se ha quedado de lo aprendido ese día.
  • Las técnicas para llevarlo a cabo suelen ser: técnicas de metacognición, como rutinas de pensamiento, o un resumen de lo aprendido

rutinas

 

Para poder desarrollar esta metodología de la mejor forma posible el docente cuenta con un recurso llamado Cuaderno del profesor, en el que va apuntando lo ocurrido con los grupos en el día a día, lo que le permite tener en cuenta el trabajo cooperativo realizado en el aula para la evaluación.

Además, los grupos cooperativos cambian cada trimestre, el docente dedica un tiempo a diseñar los grupos, intentando que queden lo más nivelados posible y, posteriormente, revisa los mismos con los delegados de clase, para evitar que existan conflictos entre los miembros del grupo que el profesor no conozca.

El porcentaje de contenidos que se tratan de forma cooperativa ha ido aumentando de año en año, llegando hasta casi dar todo el temario usando esta metodología.

El principal problema que puede surgir es que los alumnos estén acostumbrados a trabajar en solitario, por lo que les cuesta coger un poco el ritmo de esta nueva metodología, sin embargo, una vez acostumbrados a ella la motivación aumenta considerablemente.

 

GAMIFICACIÓN

La idea de la gamificación consiste en meter el juego dentro de un proceso productivo.

El profesor Juan Antonio Vicente solía empezar la sesión cooperativa utilizando recursos como Kahoot o Socrative para realizar encuestas que determinaban el nivel de los conocimientos previos de los alumnos. Estos recursos permiten hacer un ranking con las puntuaciones de los alumnos, con lo que se aumenta la motivación de los mismos, que buscan ganar, respondiendo correctamente a los cuestionarios. Además, se refuerza positivamente a los alumnos cuando su aportación es beneficiosa para el grupo al que pertenecen. Sin embargo, el uso de dispositivos móviles supuso un problema para algunos padres de alumnos, con lo que ha tenido que abandonar esa metodología. Esto se solventa mediante la puesta en común de las notas tomadas por los alumnos sobre el vídeo de la clase invertida o sobre la clase anterior, y el análisis de las mismas por grupos.

kahoot

A raíz de un trabajo de fin de máster sobre cómo gamificar toda una etapa en un instituto, el centro San Estanislao de Kostka se plantea introducir la metodología de gamificación en su día a día. Para ello se  plantean diversas ligas por etapas (1º y 2º de ESO, 3º y 4º de ESO). Se forman equipos de cuatro miembros que tienen que resolver diferentes “misiones” (retos propuestos por los docentes de las distintas asignaturas que participan en este proceso de gamificación). La participación por parte de los alumnos es voluntaria, en un principio empezaron 170 alumnos, pero actualmente solo quedan 65, puesto que es necesario participar en las pruebas para permanecer en el “juego”. Sin embargo, los alumnos que participen tendrán una serie de prebendas o premios en caso de ganar:

  • Los alumnos que participen tienen 0,1 puntos más en las asignaturas involucradas, y 0,5 si quedan los primeros en una asignatura
  • El grupo ganador y el que quede segundo tienen dos excursiones como previos en las que el colegio (el AMPA en caso del segundo premio) les paga el viaje en autobús para pasar un día de convivencia
  • Los ganadores se anuncian en la web del centro

gamificación

Las actividades se presentan en moodle, donde se plantean como tareas o cuestionarios, dependiendo de la actividad. En el caso de ser tareas, se corrigen siguiendo una rúbrica que los alumnos conocen de antemano y les permite acercarse todo lo posible a la excelencia. Cada docente es responsable de preparar la presentación de la misión relacionada con la asignatura en moodle, para ello se utiliza la herramienta Genially, que permite realizar infografías animadas, además, cuentan con la ayuda del profesor de tecnología que mantiene el moodle actualizado.

genially

Los recursos utilizados para introducir la gamificación en el centro son:

  • Carteles
  • Una herramienta de gamificación (una demo a la que tuvieron acceso en un congreso de innovación)
  • Moodle

game training

Como ya hemos comentado cada reto propuesto se denomina misión, las misiones que han ido realizando los alumnos son las siguientes:

  • Búsqueda de tesoros: Los alumnos deben descubrir que es cada tesoro, para ello, los docentes van proponiendo una pista semanalmente. Cuando los alumnos saben cual es el tesoro se resuelve respondiendo a un cuestionario de moodle.
  • Árboles singulares de Salamanca: Se proporciona a los alumnos las coordenadas gps de la localización de ciertos árboles singulares que hay en Salamanca y estos tienen que ir a buscarlos, hacerse una foto con ellos y subirla a moodle junto con una ficha de cada árbol. http://www.sanestanislao.net/news/view/20-noticias/1215-clasificacion-del-desafio-sek-2017

arboles singulares

  • Día mundial de la mujer: Los alumnos deben elegir una mujer importante en la historia y crear un panel sobre la misma,estos paneles se exponen posteriormente en el centro. http://www.sanestanislao.net/news/view/20-noticias/1242-mujeres-relevantes-a-lo-largo-de-la-historia

diade lamujer

  • Talent Show: Los estudiantes participan en un concurso de talentos. http://www.sanestanislao.net/news/view/20-noticias/1202-clasificacion-del-desafio-sek-2017

talentshow

  • Actividad de repesca: para que los estudiantes que se han quedado descolgados del juego vuelvan a incorporarse al mismo
  • Game Training: Es una aplicación, que puede usarse en cualquier tipo de dispositivo electrónico, que permite introducir 250 preguntas de distintas asignaturas y que los alumnos juegan entre ellos, la máquina lanza cuatro retos a cada alumno por día, al azar,aparte de esto, permite a los alumnos retar a otros compañeros (si en 6 h no contestan los puntos en juego los recibe la persona que ha lanzado el reto). Se va estableciendo un ranking con los ganadores. Los alumnos juegan desde casa, en el momento que les resulte mas conveniente. El mayor problema derivado del uso de este tipo de aplicaciones es que son caras.

Desde el centro se planea, para años posteriores, mantener esta idea, pero añadiendo también algo más específico dentro de los contenidos de cada asignatura. Esto es debido a que la motivación de los alumnos ha aumentado en gran medida gracias al uso de este tipo de metodología.

 

GRABACIÓN DE VÍDEOS

La ventaja del modelo de clase invertida sobre el modelo tradicional es que se consigue que los 20 minutos de explicación se incorporen al trabajo en el aula, además, los alumnos no llevan deberes a casa, su trabajo consiste en ver el vídeo explicativo antes de la clase y contestar a una serie de preguntas sobre el mismo.

Al comienzo de la clase se resuelve un cuestionario (que puede ser igual, o no, al que los alumnos han resuelto al ver el vídeo) o, en caso de que el uso de dispositivos móviles en el aula suponga un conflicto con los padres o el centro, los alumnos pueden poner en común los apuntes que han tomado durante la visualización del vídeo en sus casas, exponen las dudas que les han surgido y estas se corrigen. Después, se trabaja en común (normalmente en grupos colaborativos) sobre los conceptos introducidos en el vídeo.

Otra ventaja del uso de este modelo es que permite al docente saber que alumnos han visto el vídeo y su nivel de asimilación de los conceptos expuestos en este. Dicho de otra manera, el profesor sabe de antemano quién ha visto el vídeo y se ha enterado o quién ha tenido dificultades con el mismo. Además, con la estrategia metodológica JITT, el profesor puede revisar las respuestas de los alumnos a las cuestiones planteadas en el vídeo y corregir los errores que estos hayan podido cometer; lo que permite al alumno ver la corrección antes de la clase y rectificar las cosas en las que haya equivocado, lo cual supone un aumento de su propia autonomía en el aprendizaje.

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Conocer las respuestas de los alumnos a las preguntas planteadas en el vídeo le permite al docente desarrollar una estrategia a la hora de plantear la sesión, y saber de qué alumnos tiene que estar pendiente para ayudarles a comprender los conceptos que no han quedado claros en casa. Además,si alguno de los alumnos no ha visto el vídeo en casa, se puede plantear que lo haga al principio de la sesión (incorporándose al trabajo grupal más adelante) o que el alumno aprenda los contenidos tratados en el vídeo durante la puesta en común inicial.

Por tanto, gracias a este modelo, la parte más complicada del trabajo se realiza en el aula, puesto que los conceptos básicos se han visto en casa. Esto supone una gran diferencia con el modelo tradicional, en el que, en clase se dan los conceptos básicos y se realizan un par de problemas tipo, y el alumno lleva para casa los problemas más complejos.

Una de las cosas que resultan más interesantes y que más enganchan, tanto a los alumnos como a sus padres, es que el vídeo que tienen que ver en casa lo haya hecho el propio docente. Esto tiene la ventaja de que se consigue que el vídeo se adapte completamente a lo que el docente quiere enseñar y a cómo quiere enseñarlo, con lo que los resultados son bastante buenos.

El profesor Juan Antonio Vicente utiliza la herramienta Edpuzzle (explicada en la entrada de Clase Invertida) para trabajar la Flipped Classroom con sus alumnos.

descarga

Para poder hacer el vídeo se necesitarán:

  • Una tableta digitalizadora: Normalmente este tipo de tabletas tienen precisión de presión y precisión de trazo, lo que permite “marcar” de forma distinta los trazos que se quieran destacar.

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  • Programa Sketch book: Que es un programa de ordenador de pizarra blanca, del que existe una versión gratuita que permite tres capas (estas tres capas son suficientes para crear vídeos de este tipo).

sketch book

  • Aplicación Screencast Matic: que permite grabar de forma simultánea la pantalla del ordenador y la imagen de la webcam. Esto es interesante, puesto que conviene que los alumnos “vean” al profesor en los vídeos. Además, en el ordenador, grabará todo lo que esté dentro de un marco determinado que crea la propia aplicación, lo que permite centrarse en una zona concreta de la pantalla.

  • Para grabar el audio utiliza unos auriculares con micrófono.

A la hora de realizar los vídeos, hay que tener en cuenta que estos deben ser lo más cortos posibles, puesto que, si el vídeo es largo los alumnos pierden la atención y dejan de verlo.

En las unidades en las que el docente trabaja siguiendo este modelo, la evaluación se realiza de forma que el 40% de la nota viene del trabajo en clase y el 60% del trabajo colaborativo con vídeos. Hay que destacar que académicamente no existe una mejora muy drástica, sin embargo la implicación de los alumnos mejora muchísimo.

Un ejemplo de vídeo para una sesión de clase invertida sería este vídeo de ecología, que se ha creado a partir de una imagen del libro de texto:

 

Propuesta educativa:

Propuesta para introducir la metodología de gamificación en el aula de física y química. Para ello hemos desarrollado el Juego de las competencias, que consiste en un juego para desarrollar las competencias clave desde el punto de vista de la física y química. Se plantea para un curso de 3º de la ESO, pero se puede adaptar a cualquier nivel, en función de las preguntas introducidas en las tarjetas. Para ello, se introducirán contenidos de todo lo visto hasta el momento en que se juega en el curso, incluso algunos contenidos que merezca la pena recordar de años anteriores. Este juego consta de un tablero y una serie de tarjetas clasificadas por colores (cada color corresponde a una competencia) con una prueba asociada:

  • Competencia lingüística: tabú (adivinar una teoría o principio sin mencionar una serie de palabras)
  • Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología: Problemas (resolución de problemas sencillos)
  • Competencia Digital: Twitter (búsqueda de información en la red a través de enlaces proporcionados en twitter https://twitter.com/JuegoCompetenci )
  • Competencia Aprender a Aprender: Comodín (demostrar algo que hayan aprendido sobre un tema concreto)
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Experimentos (realizar experimentos sencillos con materiales caseros)
  • Conciencia y expresiones culturales: Mímica y pictionary (representar con mímica o dibujar un contenido concreto del temario)
  • Competencia social y cívica: Debate (dar argumentos a favor o en contra sobre un tema concreto)

Debido a los diferentes niveles que se pueden encontrar en un aula de secundaria cada tarjeta tiene un semáforo de nivel con tres niveles distintos en la misma prueba (fácil, medio, complicado), esto permite adaptarse a los distintos niveles existentes en el aula.

juego

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Debate

Aprendiendo a Innovar:

Teniendo en cuenta que la mejor forma de aprender algo es mediante la práctica, hemos hecho un debate en clase para ver cómo llevarlo a una clase. Para esto se han propuesto tres temas a debatir:debatejuridico_1

  • Flipped Classroom
  • Gamificación y utilización de dispositivos electrónicos en el aula
  • Autoevaluación, evaluación entre pares. Evaluación formativa y sumativa.

La primera parte de la clase se dedicó a, por grupos, buscar información sobre los temas a tratar en el debate y preparar las preguntas que se tratarían en el mismo, así como a preparar las posturas, a favor y en contra, según correspondiese.

Para ello se dividió a los alumnos en tres grupos, cada uno de estos grupos tendría un papel distinto en cada debate. Los papeles eran los siguientes:

  • Actuar como moderador: preparaba una pequeña introducción sobre el tema y las preguntas sobre las que se debatiría posteriormente. Además, debía realizar una pequeña conclusión de los puntos tratados durante el debate.
  • Defender la postura a favor: Basándose en las preguntas preparadas por el moderador de ese tema debían defender una postura favorable sobre el mismo. Para ello tenían que buscar información sobre el tema a debatir.
  • Defender la postura en contra: Basándose en las preguntas preparadas por el moderador de ese tema debían defender una postura en contra del mismo. Para ello tenían que buscar información sobre el tema a debatir.

La segunda parte de la clase se realizó el debate propiamente dicho, para ello, cada grupo moderador organizó los tiempos como quiso, y plateó la introducción sobre su tema concreto, a continuación se plantearon las preguntas y cada grupo pudo defender los argumentos (a favor o en contra) que había buscado sobre las mismas. Finalmente el moderador resumió lo que se había tratado en las conclusiones.

La estructura de tiempos de la sesión fue la siguiente:

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Desarrollo de los debates:

 

Flipped Classroom:

En la introducción se planteo qué es la clase invertida, cómo se pasa del modelo tradicional a un modelo de Flipped Classroom, la contextualización de la misma, es decir, que es un aprendizaje basado en el alumno. Se comentaron también las herramientas y recursos necesarios para llevarla a cabo.

Las preguntas sobre las que se desarrolla el debate son las siguientes:piramide flipped

  • Pros y contras de la clase invertida
  • Modelo de clase invertida desde el punto de vista del docente
  • Modelo de clase invertida desde el punto de vista de la familia

El debate se realizó en tres rondas, cada una de las cuales tenía cuatro minutos por pregunta, de ellos, dos minutos correspondían a la postura a favor y otros dos a la postura en contra.

Finalmente, se llegó a las siguientes conclusiones:

  • La clase invertida proporciona multitud de opciones para ser desarrollada (libros, textos, vídeos…)
  • Ayuda a que los alumnos se organicen y se hagan responsables de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, si bien es cierto que esto ocurre también con los deberes tradicionales
  • La posibilidad de usar vídeos cortos como recurso para las tareas en casa se contrapone con la cantidad de deberes a los que los alumnos suelen estar acostumbrados
  • Facilita al docente adecuarse a los distintos niveles existentes en el aula favoreciendo la atención a la diversidad
  • Al trabajar las dudas en clase,permite una mayor asimilación de los conocimientos en el alumno
  • La selección de contenidos es importante y conlleva mucho trabajo, pero si se hace bien proporciona grandes ventajas (menos tiempo perdido en los laboratorios)
  • Los alumnos tienen un aprendizaje activo y colaborativo, sobre todo si se combinan con técnicas como la del puzzle, a pesar de esto, la actitud del alumno en el trabajo en casa puede ser más pasiva
  • Implica mucho trabajo por parte del profesor, y más si se trata de alguien que no está actualizado en el uso de las TIC, sin embargo, es un trabajo que puede servir durante varios años, y los profesores pueden y deben actualizarse mediante la formación permanente
  • La brecha digital supone un problema, pero puede solventarse en parte con el uso de dispositivos proporcionados por el centro o trabajando en bibliotecas
  • No garantiza que el alumno prepare la clase en casa,sin embargo, esto se tiene en cuenta gracias al sistema JITT, con lo que el profesor puede estar preparado para esta situación.

 

Gamificación y la utilización de dispositivos móviles en el aula:

En la introducción se explicó en que consiste la gamificación (aprendizaje mediante el juego) y las nuevas técnicas de trabajo en el aula usando dispositivos móviles, a través del uso de aplicaciones concretas, creadas para la enseñanza.

Las preguntas planteadas en el debate fueron las siguientes:móviles aula

  • ¿Creéis que la gamificación o la metodología basada en juegos puede distraer a los alumnos y alumnas del objetivo real de aprender?
  • ¿Creéis que la gamificación favorece el trabajo en equipo y las habilidades sociales o puede llevar al aislamiento social?
  • ¿Qué opináis sobre la utilización de dispositivos móviles en el aula con fines educativos? ¿Cómo manejar el conflicto que pueda surgir con las normas de centro?

El debate se realizó en tres rondas, cada una de las cuales tenía cuatro minutos por pregunta, de ellos, dos minutos correspondían a la postura a favor y otros dos a la postura en contra.

Finalmente, se llegó a las siguientes conclusiones:

  • El juego, a pesar de que en principio pueda parecer una distracción, no es el fin, si no un medio para conseguir el aprendizaje. Sin embargo, hay que tener cuidado para diferenciar los juegos que puedan resultar útiles de los que no lo son
  • Se trata de un aprendizaje activo para el alumno realizado en el aula, que flexibiliza las tareas que se realizan en la misma
  • Puede surgir un conflicto del agravio comparativo con otros profesores del centro, sin embargo, favorece el intercambio de opiniones entre docentes, lo cual es positivo
  • Permite el uso y la introducción de las TICs, aunque hay que tener cuidado para que esto no provoque el aislamiento de ciertos alumnos
  • Hay que establecer los grupos de trabajo con cuidado para evitar casos en los que no todos contribuyan en la misma medida
  • Permite llevar a cabo una evaluación continua
  • Motiva muy positivamente a los alumnos
  • La brecha digital supone un problema difícil de suplir, pero puede hacerse si el centro proporciona los dispositivos
  • Hay que tener cuidado con las fotos y vídeos realizados en el aula,puesto que los alumnos son menores y es necesaria una autorización paterna para la difusión de las mismas
  • Existen padres que no están de acuerdo con que sus hijos estudien con el ordenador, sería necesario hacer una reunión y explicar la metodología para evitar situaciones problemáticas
  • Hay que establecer un protocolo de centro para solventar posibles problemas que puedan surgir como rotura de móviles…

 

Autoevaluación, evaluación entre pares, evaluación formativa y sumativa

En la introducción se habló de los distintos tipos de evaluación (formativa y sumativa) explicando estos y lo que conllevan. Además se explicaron diferentes técnicas de evaluación (evaluación entre pares, autoevaluación…) y los recursos que se pueden usar para desarrollarla.

tipos evaluación

Las preguntas para debatir fueron las siguientes:

  • Rúbricas, contratos de aprendizaje, portfolios, blogs… los nuevos recursos y técnicas de evaluación se encuentran últimamente en boca de todos, ¿hasta que punto podemos implementar estas nuevas técnicas en nuestras clases? ¿mejoran lo existente o son más de lo mismo?
  • La inseguridad española nos lleva a compararnos continuamente con otros países.USA UK o Australia tienen evaluaciones completamente sumativas, en base a test estandarizados. ¿Deberíamos seguir su ejemplo y evaluar por objetivos? ¿o nos decantamos por una evaluación más formativa valorando el avance de cada alumno?¿Es posible el equilibrio entre ambas?¿Donde estaría?
  • Otro debate que copa las portadas de las revistas de educación es el de la autoevaluación, la coevaluación entre pares y la evaluación tradicional por parte del docente. En un modelo competencial ¿pueden coexistir? ¿cómo conseguir que un estudiante evalue a otro desde el punto de vista de las competencias? ¿hasta que punto es justa esta evaluación? ¿en que momento de la etapa escolar podemos considerar a nuestros estudiantes preparados para evaluar a sus compañeros o a ellos mismos?

El debate se realizó en tres rondas,una por cada pregunta. En cada ronda cada equipo (a favor y en contra) tenía un minuto para exponer sus argumentos y otro minuto para replicar a lo expuesto por el otro equipo. Al final se hizo un resumen de las conclusiones de lo que se había hablado, que se expone a continuación:

  • Es sencillo implementar estas metodologías de evaluación, y es importante tener en cuenta la utilidad de las mismas (por ejemplo el uso de rúbricas o portfolios para evaluar los laboratorios.
  • Sin embargo este tipo de metodología puede suponer mucho tiempo para los alumnos, ya que supone una necesidad de conocer los recursos usados y además se desvincula un poco del objetivo real de la evaluación. Hay que tener en cuenta,por otra parte, el la facilidad de los alumnos para manejarse con los nuevos recursos (nativos digitales) y que la competencia digital es algo que deben adquirir
  • El uso de rúbricas puede ser complicado en el día a día
  • El uso de estas técnicas de evaluación aumenta la motivación de los alumnos y facilita su aprendizaje (hacer es aprender)
  • Además, dichas técnicas permiten evaluar todo el proceso de aprendizaje. Por el contrario, losportfolios se asemejan a los informes de laboratorio donde se evalúa el resultado final, con lo que no resultarían muy innovadores, dejando poco margen para la atención a la diversidad
  • Una de los problemas que puede conllevar este tipo de técnicas, son los problemas de logística y de diferenciación económica derivados del uso de nuevas tecnologías propias de los alumnos

 

  • La evaluación formativa tiene en cuenta todo el proceso de aprendizaje,no solo el resultado final,con lo que se evalúa el aumento del nivel del alumno, fomentando la atención a la diversidad y permitiendo al docente adaptarse al nivel de sus alumnos. Sin embargo, esto puede llegar a agobiar a los alumnos
  • La evaluación sumativa, se utiliza en un momento determinado y se centra solo en los resultados
  • Las rúbricas permiten adaptar la evaluación al nivel de los alumnos, y proporcionan un feedback que permite al profesor personalizar el aprendizaje.

 

  • Es posible que las tres formas de evaluación coexistan, utilizándose para evaluar distintas tareas de forma concreta. Por ejemplo las rúbricas son útiles para la coevaluación
  • La autoevaluación tiene un fuerte sesgo cognitivo,por lo que resulta un tema complejo y de mucha exigencia para los alumnos,sin embargo, los alumnos pueden aprender a usarla lo que fomentará su autonomía.
  • Esta evaluación resulta justa si se aplica una combinación de las tres, es importante que el docente revise las evaluaciones y que los alumnos aprendan a autoevaluarse y a evaluar a sus compañeros, además les permite aprender de los errores de sus compañeros. Aun así, puede considerarse que si el profesor revisa las evaluaciones ya no es autoevaluación.

 

Evaluación del debate

Esta actividad se evalúa mediante una rúbrica, que se proporciona a los alumnos al principio de la sesión para que la tengan en cuenta a la hora de preparar el debate. En ella podemos ver los objetivos a tener en cuenta para la realización y preparación del mismo.

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Propuesta educativa:

Podemos plantear una actividad de debate para alumnos de Secundaria para tratar el contenido de energías renovables y no renovables, donde los temas del debate serían los tipos de energías existentes y se harían tantos grupos como tipos de energía se tratasen en el debate. A continuación, mediante sorteo se repartirían las posturas a defender por cada grupo (un grupo a favor y otro en contra por cada energía) y el grupo que actúa como moderador de cada energía. El trabajo previo de búsqueda de información y planteamiento de preguntas se haría en una sesión en el centro, quedando para casa el trabajo de preparar los argumentos a favor y en contra de cada debate, conociendo ya las preguntas que se desarrollarán en el mismo. En una sesión posterior se realizará el debate propiamente dicho, en el que los alumnos de los grupos que no estén participando en ese momento evaluarán a sus compañeros usando una rúbrica dada por el docente en la primera sesión. Por otra parte, el docente realizará su propia evaluación y los alumnos de cada grupo evaluarán el funcionamiento de trabajo del mismo. Estas tres evaluaciones se tendrán en cuenta para la evaluación final de la tarea.

energías renovables

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