Visita de un profesor de secundaria. Innovación, gamificación y evaluación en la ESO

Juan Antonio Vicente, profesor en el colegio San Estanislao de Kostka, nos ha hecho una visita para compartir su savoir faire y algunas técnicas  y metodologías activas de aprendizaje que se utilizan en su centro como innovación, como el aprendizaje cooperativo, el cual llevan utilizando durante unos cinco años.  Primeramente, hemos utilizado la TAC (Técnica de Aprendizaje Cooperativo) “Lo que sé, lo que sabemos”, en la que nos ha preguntado qué sabíamos sobre el aprendizaje cooperativo, nos ha repartido un cuarto de folio a cada uno y hemos tenido que responder individualmente por unos minutos. Después, hemos compartido con nuestros compañeros lo que sabíamos, y hemos tenido que anotar en otra columna aquello que hemos aprendido acerca del aprendizaje cooperativo gracias a nuestros compañeros. Por último, algunos de nosotros hemos leído lo que habíamos escrito delante de los demás, pero para ser rigurosos, este último paso sería una evaluación por parte del profesor del contenido de algunos de los cuartos de folio de los alumnos.

Innovación

Para realizar esta tarea, ha utilizado un programa de acceso libre llamado Zero Noise Classroom, el cual disponía de un cronómetro con cuenta atrás para cada una de las partes y también de un detector de ruido que conforme detectaba más ruido hacía que aparecieran unas líneas rojas cada vez más gruesas en la pantalla, para que supiéramos cuando debíamos bajar el tono. Al terminar la cuenta atrás, en la pantalla aparece un indicador del porcentaje del tiempo que se ha superado el nivel de ruido que habíamos fijado previamente, como puede verse en la siguiente imagen:

zero

Asimismo, nos ha explicado que cuando sus alumnos trabajan de forma cooperativa, cuando deben bajar el volumen o parar de hablar, el profesor levanta la mano y los alumnos que lo vean y hayan dejado de hablar deben levantar la mano cuando puedan permanecer en silencio y cuando sus compañeros los vean deben hacer lo mismo, hasta que se consigue que haya silencio en el aula.

Al final, el profesor ha definido el aprendizaje cooperativo como el uso didáctico de equipos reducidos de alumnos, generalmente de composición heterogénea (o a veces no, dependiendo de a lo que se preste lo que se quiera conseguir), se utiliza una estructura de actividad que asegure la participación equitativa, la interdependencia positiva, que podamos evaluar a cada uno por separado, cuya finalidad es que todos los miembros del equipo aprendan los contenidos propuestos, cada uno al máximo de sus posibilidades y además, que aprendan a trabajar en equipo. Hay cuatro cargos dentro del trabajo cooperativo, y cada alumno tiene un papel dentro del grupo: el rol del portavoz es uno de los más complejos ya que controla el nivel de ruido, el supervisor comprueba que los miembros del equipo traen la agenda y la usan, el coordinador indica las tareas que hay que hacer y el turno de palabra, y el secretario se ocupa de controlar el tiempo, puesto que las tareas se recogen al terminar el tiempo. Asimismo, cabe destacar que en el trabajo cooperativo se puede trabajar entre pares, en grupos reducidos de unas cuatro personas y/o en asamblea.

Por otro lado, nos ha presentado formas de hacer vídeos para llevar a cabo “Flipped classroom”. Por ejemplo, nos ha explicado que se pueden grabar vídeos utilizando Power Point, haciendo que la información vaya apareciendo de forma secuencial en las diapositivas para que se coordine con la explicación verbal del profesor. También se pueden utilizar la pizarra digital o la tableta para realizar el vídeo, grabándolo con una herramienta de grabación, como herramientas de Internet de grabación de pantalla. También se pueden editar los vídeos utilizando herramientas como el Movie Maker, para quitar el inicio y el final de los vídeos.

Gamificación

Por otro lado, en lo referente a la gamificación, nos ha mostrado que realizan algunos torneos relacionados con contenidos de diversas asignaturas, utilizando para ello un recurso llamado Genially, gracias al cual pueden subir a una plataforma online los diferentes retos de los que se compone el campeonato en forma de dinámicas animadas e interactivas. Los alumnos se apuntan en grupos de tres o cuatro personas y pueden acceder al curso de Moodle en el que están los retos. Los restos están divididos en tres ligas y en un panel principal van indicando los ganadores, las puntuaciones y las clasificaciones. Para hacer atractivas las pruebas, las enmarcan en contextos actuales como los nombres de las misiones de la Estación Espacial Nacional. Por ejemplo, una de las “misiones” que han tenido que llevar a cabo los equipos de alumnos que han participado este año ha sido responder a una serie de preguntas relacionadas con ciertas canciones que estaban asociadas a algunos jugadores de fútbol, las cuales habían sido trabajadas previamente en clase. Asimismo, cabe destacar que la labor de los equipos participantes tiene un peso académico, a pesar de ser una actividad fuera de las clases; por ejemplo, los que ganan en cada trimestre, consiguen medio punto más en las materias que han participado en el desafío.

genially.png

Otra te las herramientas de gamificación dentro del aula que nos ha explicado ha sido Cerebriti, la cual consiste es cara (25 euros por alumno y año), pero se puede utilizar el mes de prueba para hacer alguna experiencia. Por ejemplo, en su colegio el año pasado generaron una batería de unas trescientas preguntas, veinticinco de cada materia. La propia herramienta reta a un alumno para que consiga puntos, reta a otro y luegol os cruza, si acepta el reto lo compara con el otro. Quien gane, se lleva los puntos del adversario. Por último, ese alumno puede retar a sus propios compañeros.

Evaluación

Por último, nos ha explicado cómo llevar a cabo la evaluación incluyendo estándares y competencias utilizando una herramienta práctica. Esta herramienta se llama Idoceo y es exclusivamente para Ipad (no se puede utilizar en el ordenador), pero para Android existe otra aplicación similar llamada Additio, la cual puede utilizarse tanto en el móvil como en el ordenador, y se sincronizan.  Se realiza un pago de 13 euros y la herramienta no cobra más por actualizaciones.  Se pueden escribir las materias y el horario, varios planos donde se puede colocar a los alumnos en equipos cooperativos (subiendo un pdf, reconoce automáticamente las caras y basta con arrastrar cada una a su nombre), permite hacer un sorteo aleatorio etc. Asimismo, tiene la posiblidad de generar actividades que se irán evaluando, y a cada actividad se le pueden asociar los estándares y competencias correspondientes, de manera que al ponerle nota a una actividad, directamente se le está dando una nota a los diferentes estándares y a las diferentes competencias.

idoceo

En mi opinión, me ha resultado muy útil entender la TAC “Lo que sé, lo que sabemos” y creo que la llevaré a cabo en mis clases, sobretodo para recordar los conocimientos previos de la clase anterior, ya que a pesar de que sabía que había es conveniente recordar lo explicado en la clase anterior al principio de la clase siguiente, no me había planteado que se puede llevar a cabo trabajando simultáneamente las capacidades de ayuda y de colaboración de los alumnos. Asimismo, opino que algunos fragmentos de ciertos temas se pueden desarrollar mediante “Flipped Classroom” y que grabar el Power Point con una voz de fondo de manera simultánea puede ser efectivo, utilizando a su vez Edpuzzle para divulgar los vídeos al alumnado. Por último, quiero mencionar que la aplicación Additio (o Idoceo, en el caso del Ipad) me ha parecido útil, sobretodo a la hora de vincular cada actividad con las competencias y los estándares de aprendizaje evaluables correspondientes.

Bibliografía

http://efglobal.blogspot.com/2017/04/idoceo-en-educacion-fisica.html

https://www.google.es/search?q=genially&hl=es&gl=es&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiW2cz6kPrgAhUisqQKHShoA7gQ_AUIECgD#imgrc=59XfGJOdFNW-hM:

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