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Grupo de innovación docente en educación y turismo
 
Diapositiva 4

Gamificación de propuestas docentes

Esta página surge a partir de las referencias y materiales proporcionados por los profesores del curso “Gamificar una propuesta docente: diseñando experiencias positivas de aprendizaje“ impartido durante los días 8 y 9 de junio en el IUCE de la Universidad de Salamanca por:

Francisco J. Gallego fgallego@dccia.ua.es
Rafael Molina rmolina@dccia.ua.es
Faraón Llorens Faraon.Llorens@ua.es
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Además de esta hemos empezado a trabajar en una página sobre recursos de gamificación en turismo que pueden resultar de interés para la gamificación de propuestas docentes en este ámbito de estudio.

Definiciones

Que puede aportar la gamificación a la enseñanza

El proceso de gamificación

Videos:

Recomedaciones para gamificar

  • Los estudiantes deben percibir la utilidad inmediata o cercana del juego
  • El progreso debe ser perceptible y puntuable
  • Para calibrar la dificultad es conveniente aprovechar la experiencia previa con los estudianes.
  • Incluir evaluación automática (Objetividad, fedback inmediato y economía de esfuerzos)
  • Diseñar actividades abiertas que fomentan la creatividad.
  • Dar importancia al ambiente (Emoción y diversión)
  • Es necesario establecer retos alcanzables que impulsen a mejorar.
  • Para gamificar es necesario tener en cuenta el contexto en el que pretendemos hacerlo.
  • Debe hacerse un correcto uso del tiempo.

Algunas conclusiones

  • Diseñar juegos es difícil, por lo que una buena manera de empezar es usar diseños existentes que funcionan y adaptarlos si es necesario.
  • Para diseñar actividades gamificadas, hay que conocer lo que le divierte a nuestro alumnado
  • La adaptación de las mecánicas de juego no siempre produce los efectos esperados, hace falta experimentar y no hay que tener miedo a fallar.
  • Es mejor empezar con algo pequeño, hacerlo poco a poco y probar pronto. (5P)
  • Los elementos NO son la gamificación.
  • Es muy importante incluir el error como un elemento del aprendizaje.
  • El juego debe hacer un correcto uso de la gestión de las emociones.

 

 

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