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[Lib 2012] El juego en las bibliotecas: una nueva forma de aprendizaje

RAQUEL PÉREZ ANLLO (2015)

(NicoAsLi (2012): “Le  jeu en bibliothèque : un incubateur pour l’aprentissage”. Assessment Librarian)

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La grabación de esta intervención está disponible en la página Lib 2012 [en francés].

 

Sherry Crow, Assistant Professor (University of Nebraska – Kearney)

 

Jennifer Robins, Associate Professor (University of Central Missouri)

 

 

El juego como herramienta de aprendizaje

El juego es una herramienta de aprendizaje importante, aunque tendemos a olvidarnos de ella debido a que los exámenes y su preparación previa (sistema estadounidense de validación de conocimientos) ocupan cada vez una parte más importante de nuestro tiempo. El juego durante la etapa escolar tiene bastante mala fama, ya que se considera ruidoso y molesto. Sin embargo, existe una rama de la psicología (la psicología positiva [en francés]) que destaca sus beneficios, ya que interviene positivamente en nuestra felicidad.

El juego exige que un individuo o un grupo traten de superar ciertos obstáculos. Existen cuatro componentes del juego. Por un lado, está la participación voluntaria, ya que nadie puede ni debe obligarnos a jugar. En segundo lugar, se encuentran los objetivos que uno debe imponerse a sí mismo desde un principio (aunque pueden variar a lo largo del juego); el grupo debe decidirlos y tratar de no cambiarlos demasiado. En tercer lugar, aparecen las reglas del juego que deben establecerse de la misma manera que los objetivos. Por último, nos encontramos con el sistema de retribución del juego.

Una de las ventajas más destacadas del juego está relacionada con el estado emocional; se trata de la animación (playfulness). La animación es dinámica, interactiva, imaginativa y transformadora. Además, permite abrir la mente. Se relaciona con la capacidad para reaccionar ante situaciones desconocidas, así como para resolver problemas nuevos. Produce placer y es un elemento clave para una vida feliz. El juego es un buen método de preparación para los alumnos del siglo XXI, ya que les permite saber cuándo y cómo pueden aprender. También les enseña a colaborar entre ellos. Durante un juego, hay que combinar pensamiento estratégico, lineal, lateral y lógico.

La esencia del aprendizaje es, precisamente, abrir nuestra mente al conocimiento. Aquel es, a la vez, un proceso social y cultural. Mientras uno está jugando, incluso las derrotas son experiencias de aprendizaje y pueden resultar divertidas a la vez que estimulan la creatividad y la imaginación. Es decir, durante el juego, la derrota se convierte en creatividad y éxito, por lo que el aspecto negativo de las misma desaparece.

Existen diferentes estudios que demuestran que la animación se vale de cualidades cognitivas tales como la espontaneidad, la fantasía (fantasy) y la ingenuidad. Además, el juego también favorece la conceptualización (ideation). Esta conceptualización es la capacidad de desarrollar ideas nuevas o de establecer relaciones entre ellas; es decir, la capacidad de encontrarse a gusto entre el caos y la complejidad. Todo lo mencionado forma parte del proceso creativo.

Cada individuo dispone de distintos conocimientos tácitos (tacit knowledge) que no son fáciles de transmitir ni por escrito ni de forma oral. Este tipo de conocimiento  se construye y transmite a través del juego. Este también ayuda a que los alumnos se comuniquen de manera más eficaz, ofreciéndoles la oportunidad de llevar a cabo interacciones sociales divertidas y de aprender a comportarse con los demás, tanto en el mundo real como en el virtual.

Autodeterminación, motivación y juego (estudio llevado a cabo por J. Robins y S. Crow)

La teoría de la autodeterminación (Self-determination theory, SDT) es un acercamiento a la relación entre motivación y comprensión que permite conocer cuál es el ambiente adecuado para animar a los individuos. La teoría define tres elementos que favorecen la motivación:

  • La autonomía (hacer algo por uno mismo, comprometerse)
  • La competencia (aquella percibida por uno mismo ya que, cuando no nos sentimos capaces de hacer algo, tendemos a no intentarlo)
  • La proximidad (relatedness)

El juego favorece la aparición por naturaleza de estos tres elementos.

En otoño de 2008, se llevó a cabo una investigación que tomaba como muestra a alumnos de quinto grado (equivalente a 5º de primaria en España). Se desarrolló en torno a las experiencias que han motivado de manera intrínseca a los alumnos en la búsqueda de información.

Esta investigación fue llevada a cabo con el fin de determinar qué alumnos disfrutaban de una motivación personal más desarrollada en el momento de buscar información. Se desarrolló a través de entrevistas con los estudiantes y conversaciones de seguimiento con los alumnos, padres y profesores, así como a través de una actividad de diseño.

Los resultados de esta investigación demostraron que los alumnos presentaban:

  • Cierta afinidad por el juego: frente a la pregunta “¿cómo sería para ti un buen día?”, casi todos los alumnos mencionaron en su respuesta el juego después de las clases.
  • Tendencia a la creatividad: según el análisis que los profesores realizaron a partir de sus dibujos, la creatividad interviene en un 88% de los casos.
  • Falta de espíritu competitivo: los alumnos aseguran participar en competiciones por diversión o para mejorar sus capacidades. En ningún caso mencionan la competitividad entre ellos.

Analicemos de nuevo los tres elementos que favorecen la motivación:

Autonomía: en un mundo de adultos, el juego es percibido por los niños como una manera de expresarse o un momento de autonomía durante el cual pueden hacer lo que quieran.

Competencia: el juego permite que los niños pongan en práctica nuevas competencias en un ambiente cómodo y sin miedo al fracaso.

Proximidad: el juego cooperativo es una etapa importante durante la infancia, ya que los alumnos desarrollan una identidad de grupo, así como su capacidad de cooperación. Todos los alumnos que fueron objeto de estudio participaron un juego en grupo con amigos o familia. El sentido del humor es una característica predominante en un grupo de niños, así como algo importante a tener en cuenta a la hora de escoger amigos, libros, profesores favoritos o películas.

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¿Cuáles son sus aplicaciones en las bibliotecas?

Sesiones de cuentos: se trata de una práctica tradicional durante la que se pueden incluir pequeños espectáculos gracias a una escenificación eficaz.

Búsqueda (búsqueda del tesoro, que resultará ser algún tipo de información): la tecnología pone a nuestro alcance tantas herramientas que no se requieren excesivos esfuerzos cognitivos para realizar una búsqueda. Por lo tanto, la navegación virtual se ha convertido en la herramienta más utilizada para la búsqueda de información. La navegación es un método de evaluación, no solo para determinar si la información y la fuente son fiables, sino más bien para determinar si la información que se ha encontrado es la más adecuada según los documentos en papel, el tiempo disponible, la atención y los intereses.

Gaming (según Marc Prenski [en inglés], los usuarios de los videojuegos):

  • Están dotados de una capacidad especial para resolver problemas en grupo (como ocurre con las asociaciones de videojuegos MMORPG).
  • Disponen de cierta excelencia profesional.
  • Disponen de una gran percepción de sus propias competencias.
  • Ven el mundo desde un punto de vista competitivo (en el que compiten consigo mismos).
  • Desarrollan la capacidad de trabajar en equipo y el deseo de trabajar con un grupo (desarrollan y utilizan varias herramientas de comunicación, foros, wikis, etc.).
  • Se preocupan por su organización.
  • Les encanta la información y almacenan todo aquello que hacen.
  • Toman riesgos sin exceder sus límites.
  • Son multitarea.
  • Aprenden mediante la práctica.
  • Piensan de manera global.

Durante las sesiones de preguntas y respuestas, se citaron distintos tipos de juegos colaborativos llevados a cabo por las bibliotecas, como pueden ser los Lego y, en especial, uno de ellos: el Minecraft.

 

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